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10万在线的WebGame的设计思路(五):整体架构和总结

总结: 虽然对于单一世界的webgame思考了很多,但到最后细化写成文字,也就只有这4篇短文。不是说不想深入细节去讨论,而是发现如果不做一些具体开发就没法深入写下去,因此本系列文章页就在这里点到即止,希望能给大家一些启发。 作者:Yahle 相关系列: 10万在线的WebGame的设计思路(五):整体架构和总结 10万在线的WebGame的设计思路(四……

10万在线的WebGame的设计思路(四):玩家数据的数据库设计

数据库的划分 在游戏里数据交互最频繁的还是玩家的数据,他的访问量是一台服务器所不能解决的,因此我们考虑将这部分数据分担到多台服务器里。分担的方法还是做水平切 割,但这次不使用数据库自身的切割功能,而是在应用逻辑层上对数据库进行切割。根据用户的ID取模后写入对应的服务器里。 服务器1 用户ID % 服务器数量 = 0 服务器2 用户ID % ……

10万在线的WebGame的设计思路(三):地图模块设计思路

地图模块: 地 图在传统策略类webgame里都是以平面的方式展示和存储的。地图的移动都是在这个平面上实现。但一般来说,平面地图的设计容量都会有一个上限,一般来 地图多为400*400,他的人数上限就是16w,实际上服务器容纳3~5w人后,整张地图就会显得很拥挤了。如果要想容纳几百万人在线,平面地图的尺寸 就需要扩容得相当大了,这样玩家从地图中间移动到边缘的……

10万在线的WebGame的设计思路(二):数据库表结构划分

数据库表设计: 因为要把这么多访问量分担到不同的服务器里,原先的数据库表设计肯定不会合适。初步的想法是根据游戏的逻辑模块,将不同模块的数据库表拆分到各个服务器 里,如果按照上面的服务器预估得到的结论是4~6组服务器,实际上这个方案还是可行的。但如果是20组服务器的话,除非是一台服务器一张数据库表,但这的 设计会造成数据表太分散,在处理事务的时候,会跨多个数据……

10万在线的WebGame的设计思路(一):服务器数量预估

服务器数量预估 在线人数预估: 在项目设计之前,需要先对运营后的服务器人数做一下预估,预计激活人数300w,活跃人数40w,同时在线10w。而服务器的设计极限则在激活人数500w,活跃人数60w,最高同时在线15w。 数据参考: 这里之所以预计这么低的激活人数,是从整个服务器考虑的。《热血三国》是将不同的用户放在不同的服务器里,所以单一服务器的激活人数不……