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MACD实战公众号 丁火甲木庚金

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网游服务器方案设计与配置推荐

网游服务器方案设计与配置推荐
根据百度数据中心的分析:2008—2009年,网游指数呈上升趋势,从年初的150万左右升至年末250万左右,即使在金融危机影响较为严重的下半年,网游指数仍保持了上升趋势。在金融危机的冲击下,网络游戏逆势而上,涌现出新的发展机遇,充分体现了网络游戏市场的发展潜力。 第一是市场规模保持接近50%的增长速度,宽带用户及游戏玩家的渗透率不断提升进一步加强了中国网络游……继续阅读 »

丁火 14年前 (2010-09-10) 2042浏览 4评论 0个赞

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网游服务器架构设计需要考虑的一些关键因素

网游服务器架构设计需要考虑的一些关键因素
——Some key problems we should consider when design MMORPG Server Architecture 网络游戏出现至今,角色扮演游戏(MMORPG)一直是个主流游戏类型。主要原因还是因为拥有丰富的交互体验,特别是玩家之间的互动、角色扮演的特性在MMORPG这种游戏类型中最能得到丰富的表现。相对于Casua……继续阅读 »

丁火 14年前 (2010-09-10) 2266浏览 0评论 0个赞

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无缝世界网游服务器架构的设计思路

无缝世界网游服务器架构的设计思路
过去一年中,花了很多时间在考虑服务器架构设计方面的问题。看了大量文章、也研究了不少开源项目,眼界倒是开阔了不少,不过回过头来看,对网游架构设计方面的帮助却是不多。老外还是玩儿console game的多,MMO Games方面涉及的还是不如国内广泛。看看 Massively Multiplayer Games Development 1 & 2 这两……继续阅读 »

丁火 14年前 (2010-09-10) 2192浏览 0评论 0个赞

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被选择的互联网:用户始终喜欢简单的东西

被选择的互联网:用户始终喜欢简单的东西
连线杂志的那篇《互联网死了》 确实震动业界,而现在,百度的框计算似乎正在验证他的话。无论是高兴也好,无论是哀嚎也罢,百度的框计算终究给最终用户带来了一些实际的东西。他改变了人 们对于传统搜索的认知。而百度这类似的行为,正成为互联网的一种趋势。可以说,商业化的大潮,正在人为的割裂互联网,让他的边界越来越明显。 就像最初的图中那样,互联网正在被人为的割裂。以各种……继续阅读 »

丁火 15年前 (2010-09-09) 601浏览 1评论 0个赞

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从维基解密看保密和泄密

从维基解密看保密和泄密
以迅雷不及掩耳之势,朱力安.阿桑杰(Julian Assange)和他创建的名为—“维基解密(Wikileaks)” 的解密网站迅速窜红。虽然网站名称同样有维基二字,但是维基解密和维基百科没有任何关系。 维基解密之所以被广为人知是因为它公布大量机密资料,这些资料可能来自军方、政府、上市公司,它们因为各种各样的原因和考虑被设置为机密,而维基解密想 要做的就是让……继续阅读 »

丁火 15年前 (2010-09-09) 797浏览 0评论 0个赞

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阿里巴巴将是银行杀手

阿里巴巴将是银行杀手
前几天传出了支付宝要进军信用卡领域的大新闻,这是个大新闻。这个新闻的先兆意义在于,阿里巴巴的方向开始跟其他互联网巨头变得不太一样,也许多少年之后你会发现,阿里巴巴更多不是一个互联网公司,而是一家金融公司! 金融是个什么概念,明儿个百度突然发生毁灭性火灾了,大伙有的是备用选择,就算深圳企鹅突然死了,我们也顶多就骂几句娘,生活如旧,世界没什么不同。但是一家金融公……继续阅读 »

丁火 15年前 (2010-09-09) 498浏览 0评论 0个赞

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国内网游研发的若干杂想(8):关于互动

国内网游研发的若干杂想(8):关于互动
我想, 现在从事着网游制作的人, 可能没有一个不知道”互动“二字对于一款产品的重要性, 而, 也正因为互动如此重要, 有时, 我们才被动或主动地犯了强迫症: 强迫玩家参与互动. 比 如, 在很多游戏里, 为了让玩家参与互动, 基本不给单练玩家提供成长机遇, 游戏厂商大力宣传自己的帮派系统, 军团系统以及公会系统等类似的玩家组织系统,……继续阅读 »

丁火 15年前 (2010-09-09) 384浏览 0评论 0个赞

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国内网游研发的若干杂想(6):常变常新

国内网游研发的若干杂想(6):常变常新
喜新厌旧, 是人的本性, 也是网游玩家的本性, 每个人, 都喜欢去尝试新鲜事物, 对新事物充满了好奇, 而另一方面, 又对已经拥有的不懂得珍惜, 直到有一天, 当失去它们时, 才知道后悔. 很搞笑, 不是吗? 而生活, 就是在这样的搞笑事件中不断重复着. 生活中, 没有后悔药, 但在网游中, 却可以有. 在本文中, 我将提出一个全新的观点: 游戏功能, 甚至……继续阅读 »

丁火 15年前 (2010-09-09) 376浏览 2评论 0个赞

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国内网游研发的若干杂想(5):牢牢抓住第一感受

国内网游研发的若干杂想(5):牢牢抓住第一感受
在网游设计和研发的过程中, 对于真正作进去的人, 通常会时不时的冒出一些好的想法或者针对某个不太合适的设定会有一点点的不爽, 在这个时候, 我们通常有两种处理方法: 一, 仅仅是想想, 觉得无关大碍, 放过; 二, 觉得这种设计方法很对路, 一定要改善. 我现在, 通常采用的是第二种想法: 让我觉得不爽的设定, 我会把它放大, 然后不断的找各相关人员去改善,……继续阅读 »

丁火 15年前 (2010-09-09) 369浏览 0评论 0个赞

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国内网游研发的若干杂想(4):让玩家参与运营

国内网游研发的若干杂想(4):让玩家参与运营
这个想法不算首创, 目前国内外的一些网游项目都多多少少有了这方面的打算甚至已经有了已经实现的系统, 但是, 可能, 还没有哪个网游项目把这一点单独列出来作为一个重要的设计思想来进行提炼. 更具体的一点, 比如: 1. 相关重要成长任务或者财富积累任务可交给玩家或玩家群体维护, 发布, 而参与发布的人或群体又可以从中获得收益; 2. 其它相关的各个子系统, 可……继续阅读 »

丁火 15年前 (2010-09-09) 416浏览 0评论 0个赞

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国内网游研发的若干杂想(3):提高玩家网游生活质量

国内网游研发的若干杂想(3):提高玩家网游生活质量
对于接触网络的人来说, 他们的生活, 大致可以分为两种生活: 现实的生活, 以及网上的虚拟生活. 观察和体验了诸多的网游后, 让我觉得, 现在很多网游在”类生活化”或我们通常所说的”社区”这方面作得还远远不够, 绝大多数的产品, 还仅仅是把N多的所谓游戏元素简单的拼凑在一起, 形成一个看似内容丰富多彩的世界……继续阅读 »

丁火 15年前 (2010-09-09) 430浏览 0评论 0个赞