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MACD实战投资公众号 智子论道

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国内网游研发的若干杂想(6):常变常新

国内网游研发的若干杂想(6):常变常新
喜新厌旧, 是人的本性, 也是网游玩家的本性, 每个人, 都喜欢去尝试新鲜事物, 对新事物充满了好奇, 而另一方面, 又对已经拥有的不懂得珍惜, 直到有一天, 当失去它们时, 才知道后悔. 很搞笑, 不是吗? 而生活, 就是在这样的搞笑事件中不断重复着. 生活中, 没有后悔药, 但在网游中, 却可以有. 在本文中, 我将提出一个全新的观点: 游戏功能, 甚至……继续阅读 »

博客教主 14年前 (2010-09-09) 366浏览 2评论 0个赞

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国内网游研发的若干杂想(5):牢牢抓住第一感受

国内网游研发的若干杂想(5):牢牢抓住第一感受
在网游设计和研发的过程中, 对于真正作进去的人, 通常会时不时的冒出一些好的想法或者针对某个不太合适的设定会有一点点的不爽, 在这个时候, 我们通常有两种处理方法: 一, 仅仅是想想, 觉得无关大碍, 放过; 二, 觉得这种设计方法很对路, 一定要改善. 我现在, 通常采用的是第二种想法: 让我觉得不爽的设定, 我会把它放大, 然后不断的找各相关人员去改善,……继续阅读 »

博客教主 14年前 (2010-09-09) 360浏览 0评论 0个赞

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国内网游研发的若干杂想(4):让玩家参与运营

国内网游研发的若干杂想(4):让玩家参与运营
这个想法不算首创, 目前国内外的一些网游项目都多多少少有了这方面的打算甚至已经有了已经实现的系统, 但是, 可能, 还没有哪个网游项目把这一点单独列出来作为一个重要的设计思想来进行提炼. 更具体的一点, 比如: 1. 相关重要成长任务或者财富积累任务可交给玩家或玩家群体维护, 发布, 而参与发布的人或群体又可以从中获得收益; 2. 其它相关的各个子系统, 可……继续阅读 »

博客教主 14年前 (2010-09-09) 407浏览 0评论 0个赞

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国内网游研发的若干杂想(3):提高玩家网游生活质量

国内网游研发的若干杂想(3):提高玩家网游生活质量
对于接触网络的人来说, 他们的生活, 大致可以分为两种生活: 现实的生活, 以及网上的虚拟生活. 观察和体验了诸多的网游后, 让我觉得, 现在很多网游在”类生活化”或我们通常所说的”社区”这方面作得还远远不够, 绝大多数的产品, 还仅仅是把N多的所谓游戏元素简单的拼凑在一起, 形成一个看似内容丰富多彩的世界……继续阅读 »

博客教主 14年前 (2010-09-09) 419浏览 0评论 0个赞

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国内网游研发的若干杂想(2):如何小白化

国内网游研发的若干杂想(2):如何小白化
我们面对的市场, 从某种角度来说, 我认为可以分为两类市场: 专业化或称职业化的玩家群体, 准玩家或非玩家的潜在玩家群体. 前者的典型症状是: 单机游戏的执着爱好者, 爱WOW胜过一切; 后者的典型症状是: 用电脑除了打游戏, 其它的电脑知识一点都没有. 这两块市场, 哪个市场更大, 是显而易见的. 当然, 我们也有相当多的理由去选择作后者的市场, 但是, ……继续阅读 »

博客教主 14年前 (2010-09-09) 386浏览 0评论 0个赞

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一种经典的网游服务器架构

一种经典的网游服务器架构
首先,二话不说,上图(用Windows画图画的。。。) 这个图是一个区的架构图,所有区的架构是一样的。上面虚线框的ServerGroup和旁边方框内的架构一样。图上的所有x N的服务器,都是多台一起的。红线,绿线,和蓝线图上也有图示,这里就不多介绍了。关于Agent Server大家也能看出来,其实就是Gate。 这里主要介绍下图上的标记了号码的位置的数……继续阅读 »

博客教主 14年前 (2010-09-09) 2284浏览 0评论 0个赞

原创总结

(原创)RHEL/CentOS 5.x使用yum快速安装部署Nginx+PHP(FastCGI)+MySQL生产环境及优化

(原创)RHEL/CentOS 5.x使用yum快速安装部署Nginx+PHP(FastCGI)+MySQL生产环境及优化
PS:网上流行的LNMP安装都是源码编译安装的多。其实对于RHEL/CentOS来说,源码编译安装和yum安装(rpm包)的性能差异几乎可以忽略!当你同时管理的Linux服务器超过20台时,编译安装真的很费时间,而且在RHEL/CentOS里编译安装,当出现一些错误时,排错也很费时间。还有,当某些编译安装的包出现漏洞和升级时,又得重新编译一次。所以本人喜欢在……继续阅读 »

博客教主 14年前 (2010-09-09) 6132浏览 0评论 0个赞

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网游运营基础知识与专业术语

网游运营基础知识与专业术语
付费率=付费用户÷活跃用户x100 活跃率=登陆人次÷平均在线人数 ARPU 值=收入÷付费用户 用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量 同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数 平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时 中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【有……继续阅读 »

博客教主 14年前 (2010-09-09) 2123浏览 0评论 0个赞

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OSI七层与TCP/IP五层网络架构详解

OSI七层与TCP/IP五层网络架构详解
OSI和TCP/IP是很基础但又非常重要的网络基础知识,理解得透彻对运维工程师来说非常有帮助。今天偶又复习了一下: (1)OSI七层模型 OSI中的层 功能 TCP/IP协议族 应用层 文件传输,电子邮件,文件服务,虚拟终端 TFTP,HTTP,SNMP,FTP,SMTP,DNS,Telnet 表示层 数据格式化,代码转换,数据加密 没有协议 会话层 解除或……继续阅读 »

博客教主 14年前 (2010-09-09) 44457浏览 5评论 0个赞

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暴雪成功的秘密:一年只推一款游戏

暴雪成功的秘密:一年只推一款游戏
在瞬息万变的游戏产业里,暴雪能够不断铸造精品的秘密,并不在于它做了什么,而是在于它没去做什么。 全世界再也找不到这样的场景:一款12年前的老游戏的续作,不但没有被人遗忘,竟然会掀起如此的高潮! 7月27日,《星际争霸Ⅱ:自由之翼》(以下简称《星际Ⅱ》)在全球以11种语言版本同步上市。其发售首日就创下了销量过百万的纪录,随后的24小时内更是再接再厉,销售量突破……继续阅读 »

博客教主 14年前 (2010-09-09) 792浏览 0评论 0个赞

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国内网游研发的若干杂想(1):世界观与组织架构

国内网游研发的若干杂想(1):世界观与组织架构
这一个系列的文章, 注定又是倍受争议的. 我的观点, 一如以往: 宁愿偏激, 也要深刻. 之前我的博里, 已经有多篇文章表述过我对世界观的看法, 其中, 比较能代表我以往想法的分别是这样几句话: 1. 世界观是策划们自己YY的工具, 普通玩家根本不知道; 2. 世界观是狗屁, 既臭又长; 3. 世界观是棒槌, 可以用来砍掉一个项目. 网游在国内国外, 也发展……继续阅读 »

博客教主 14年前 (2010-09-09) 641浏览 0评论 0个赞