阿里巴巴将是银行杀手
前几天传出了支付宝要进军信用卡领域的大新闻,这是个大新闻。这个新闻的先兆意义在于,阿里巴巴的方向开始跟其他互联网巨头变得不太一样,也许多少年之后你会发现,阿里巴巴更多不是一个互联网公司,而是一家金融公司! 金融是个什么概念,明儿个百度突然发生毁灭性火灾了,大伙有的是备用选择,就算深圳企鹅突然死了,我们也顶多就骂几句娘,生活如旧,世界没什么不同。但是一家金融公……
国内网游研发的若干杂想(8):关于互动
我想, 现在从事着网游制作的人, 可能没有一个不知道”互动“二字对于一款产品的重要性, 而, 也正因为互动如此重要, 有时, 我们才被动或主动地犯了强迫症: 强迫玩家参与互动. 比 如, 在很多游戏里, 为了让玩家参与互动, 基本不给单练玩家提供成长机遇, 游戏厂商大力宣传自己的帮派系统, 军团系统以及公会系统等类似的玩家组织系统,……
国内网游研发的若干杂想(6):常变常新
喜新厌旧, 是人的本性, 也是网游玩家的本性, 每个人, 都喜欢去尝试新鲜事物, 对新事物充满了好奇, 而另一方面, 又对已经拥有的不懂得珍惜, 直到有一天, 当失去它们时, 才知道后悔. 很搞笑, 不是吗? 而生活, 就是在这样的搞笑事件中不断重复着. 生活中, 没有后悔药, 但在网游中, 却可以有. 在本文中, 我将提出一个全新的观点: 游戏功能, 甚至……
国内网游研发的若干杂想(5):牢牢抓住第一感受
在网游设计和研发的过程中, 对于真正作进去的人, 通常会时不时的冒出一些好的想法或者针对某个不太合适的设定会有一点点的不爽, 在这个时候, 我们通常有两种处理方法: 一, 仅仅是想想, 觉得无关大碍, 放过; 二, 觉得这种设计方法很对路, 一定要改善. 我现在, 通常采用的是第二种想法: 让我觉得不爽的设定, 我会把它放大, 然后不断的找各相关人员去改善,……
国内网游研发的若干杂想(4):让玩家参与运营
这个想法不算首创, 目前国内外的一些网游项目都多多少少有了这方面的打算甚至已经有了已经实现的系统, 但是, 可能, 还没有哪个网游项目把这一点单独列出来作为一个重要的设计思想来进行提炼. 更具体的一点, 比如: 1. 相关重要成长任务或者财富积累任务可交给玩家或玩家群体维护, 发布, 而参与发布的人或群体又可以从中获得收益; 2. 其它相关的各个子系统, 可……
国内网游研发的若干杂想(3):提高玩家网游生活质量
对于接触网络的人来说, 他们的生活, 大致可以分为两种生活: 现实的生活, 以及网上的虚拟生活. 观察和体验了诸多的网游后, 让我觉得, 现在很多网游在”类生活化”或我们通常所说的”社区”这方面作得还远远不够, 绝大多数的产品, 还仅仅是把N多的所谓游戏元素简单的拼凑在一起, 形成一个看似内容丰富多彩的世界……
国内网游研发的若干杂想(2):如何小白化
我们面对的市场, 从某种角度来说, 我认为可以分为两类市场: 专业化或称职业化的玩家群体, 准玩家或非玩家的潜在玩家群体. 前者的典型症状是: 单机游戏的执着爱好者, 爱WOW胜过一切; 后者的典型症状是: 用电脑除了打游戏, 其它的电脑知识一点都没有. 这两块市场, 哪个市场更大, 是显而易见的. 当然, 我们也有相当多的理由去选择作后者的市场, 但是, ……
一种经典的网游服务器架构
首先,二话不说,上图(用Windows画图画的。。。) 这个图是一个区的架构图,所有区的架构是一样的。上面虚线框的ServerGroup和旁边方框内的架构一样。图上的所有x N的服务器,都是多台一起的。红线,绿线,和蓝线图上也有图示,这里就不多介绍了。关于Agent Server大家也能看出来,其实就是Gate。 这里主要介绍下图上的标记了号码的位置的数……
网游运营基础知识与专业术语
付费率=付费用户÷活跃用户x100 活跃率=登陆人次÷平均在线人数 ARPU 值=收入÷付费用户 用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量 同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数 平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时 中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【有……
OSI七层与TCP/IP五层网络架构详解
OSI和TCP/IP是很基础但又非常重要的网络基础知识,理解得透彻对运维工程师来说非常有帮助。今天偶又复习了一下: (1)OSI七层模型 OSI中的层 功能 TCP/IP协议族 应用层 文件传输,电子邮件,文件服务,虚拟终端 TFTP,HTTP,SNMP,FTP,SMTP,DNS,Telnet 表示层 数据格式化,代码转换,数据加密 没有协议 会话层 解除或……
暴雪成功的秘密:一年只推一款游戏
在瞬息万变的游戏产业里,暴雪能够不断铸造精品的秘密,并不在于它做了什么,而是在于它没去做什么。 全世界再也找不到这样的场景:一款12年前的老游戏的续作,不但没有被人遗忘,竟然会掀起如此的高潮! 7月27日,《星际争霸Ⅱ:自由之翼》(以下简称《星际Ⅱ》)在全球以11种语言版本同步上市。其发售首日就创下了销量过百万的纪录,随后的24小时内更是再接再厉,销售量突破……