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网游十年感想(之五)——用户群,产品,产品系

未分类 丁火 14年前 (2010-09-16) 571次浏览 0个评论

中国网游圈被业外资本的大量关注,应该是从这轮金融危机开始算起。投资环境的急剧恶化,投资风险的不断扩大,资金去处受困,更加速了业外资本对网游行业的注入力度。然则,但凡目前在作着新产品的团队,每每当你问及时,多半都会深有感触、后悔不迭的叹上一句:现在要作一款成功的产品,实在太难了。这真正应了那句话:外行看热闹,内行看门道。

网游的难,难在什么地方?直观地看,是难在不知道自己现在开发的项目辛辛苦苦开发好几年,将来能否推得出去,卖得好价。但你可能要问了,网游都发展10年了,不是已经有了这么多成功的开发者了吗?不是已经有了这么多成功的企业了吗?为什么就不能作出一些可以连续成功的产品呢?

在上一篇文章里已经提到,总体来看,一款产品成不成功,既要看产品自身的因素,也要看产品以外的因素。产品自身的因素,已经被大家研究得比较多了,比如:画面、上手度、文案细腻度、玩法新颖性等等这些被称为产品品质关键因素的内容;而产品以外的因素,比如上篇文章提到的:行业时势(机遇),团队经验与状态(积累),竞品们的产品状态等等。

但是,无论你如何分析,如何规范,如何共享和传承经验,你都无法作到必然成功,这个道理显而易见:因为我们在面对的,是一个处于急速变化中的市场,用户尽管还是这些用户,但需求已经不再仅仅只是那些需求。此外,我们仅仅看到了产品这个层面,却可能很少关注过“产品与公司之间的关系”这个层面。比如:同样的 DNF,同样的龙之谷,甚至是同样的剑三,同样的天下贰,放在不同的公司手里,结局可能大相径庭。

这因此引出了一个比较有意思的考察角度,综观业内一二线公司的产品布局,我们其实不难看出一些大致的特征:

盛大成功的产品,一直是依赖于韩系产品;
网易成功的产品,一直是依赖于传统文化产品;
完美成功的产品,一直是依赖于画面表现;
而最近一两年,轰然崛起成为行业第一的腾讯,到目前为止,其成功的产品,则是依赖于休闲、竞技这个大品类。

为什么???

如果说,这是一种规律,那我们可能会好奇的想继续追问下去:是什么原因造成了这些公司各自的产品布局现状?是他们有意为之,还是某种无法言得明道得清的内在因果关系在驱动?难道一个公司真的无法作到跨题材,跨领域的成功吗?如果可以,那要如何作到?

对此,我得出的结论是:用户,一切都是因为首轮成功的初始用户。

每一家公司,在一款成功产品的背后,都一定存在一个有成功经验的团队,他们在项目成功后,往往都会形成自己对“如何才能把产品作成功”的定义,这就是所谓的“经验”,而问题则恰恰出在“经验”上。

我们知道,在每个团队自己总结的这些所谓成功经验里,针对于不同题材而言,如果真要提炼出共同之处,其最终提炼出来的一定是一堆又一堆玄而又玄形而上的理论,因为,各个产品的细节千差万别。而这些玄而又玄的东西,是无法被拿来直接贯彻到项目研发中的,在作一款具体的产品时,它们总要被一系列的玩法设计、体验设计具体化为看得着、摸得到的东西,但是,不同教育背景、不同成长经历、不同收入水平的玩家,其品味、体验特征是大不相同的,出于安全及过往经验的考虑,我们理所当然的都愿意选择自己已经尝试成功的作法和市场。

盛大成功的产品,刚开始是传奇,后面是陆续引入的休闲产品如泡泡堂,而最近引入的则是永恒之塔和龙之谷。
网易成功的产品,刚开始是大话、梦幻,继而是天下2,最近则是大唐无双。

只有腾讯,初看起来可能觉得有点奇怪,大家可能一上来想不通,为什么之前作的几款MMO都失败了(甚至包括今年表现不理想的QQ幻想世界与大明龙权),反而是休闲、竞技类的产品先作起来。其实,我们抛开游戏本身,客观回顾一下腾讯自己的崛起过程可能反而更容易得到答案:腾讯的崛起,刚开始的时候,正是受韩国 avatar风潮影响,在QQ聊天软件中率先引入QQ秀系统并实现大规模赢利,继而推出一系列休闲产品:QQ休闲游戏平台,QQ宠物等等。OK,我想这样的追溯已经不用再继续下去,大家自己会学会总结,结论已经比较明显。

这些成功的公司和产品系,其本身刚好验证了我在上一篇文章中所提到的观点:请不要轻易尝试验证一个不存在的用户群(包括不存在的单机用户群),而应该是在本已存在的用户群基础上作创新。这些成功公司创新的结果,就是,不断衍生出了各自的丰富产品系。各自产品系用户群中又普遍具有某些共性,而这些共性,表面上看是对游戏题材和玩法的体验共性,实际上,是该用户群本身所具备的品味、教育、思维方式、收入、甚至生活习惯等各自本身作为独立自然人的特征的共性。

你可能会说,照此说来,那是不是就是说,同一家公司不可能在跨题材的产品方面取得成功了?当然不是,实现跨题材的成功,实际上已经具备了相当的现实公司架构与组织基础,那就是:风弥于当下各大公司的工作室制。我们常说,“物以类聚,人以群分”,产品系也是同样,同一批人负责或者指导的项目,难免会有相当大程度的神似。按理说,工作室制的独立核算管理方式,是很适合于在多个题材领域不断获得成功的,但这要看各个工作室其产品核心设计理念受母公司“成功经验”和公司管理高层个人的影响程度:一,要放权;二,要多借鉴同行内类似成功产品的成功经验,而不仅仅是本公司内的经验。

在此,我想把上一篇提到的对产品研究的概念,引申一步:请把针对单个产品的研究,延伸到对整个产品系的研究高度上来。这样,你才会从一个更高更宏观的角度看到,在同产品系的产品里有哪些作法是相同的,哪些作法是不相同的;而在不同的产品系里,各产品系之间有哪些作法是相同的,哪些作法是不相同的。并且,一定要经常多问自己几个为什么,只有这样,你才能更容易看到“规律”和‘趋势“。

请注意:“产品系”既可以是“征途,绿色征途,征途2”这样的划分方法,也可以是“传奇、征途、大唐无双”这样的划分方法,划分的依据可以是基于同个或类似研发团队的,更重要的是基于某个共同特征的同个用户群,用户才是根本。

请一定记住这个概念:不要把目前市面上已成功的这些产品,仅仅看作是“产品”而已,你应该看到的,是这个产品所满足的市场,所服务的玩家群,研究产品背后的玩家,比研究具体的产品本身更具本质性。换句话说:此类产品的成功,正是说明了此类市场空间的存在,而此类市场中的用户群一定存在着在当前产品系中作不到、或者想不到的需求。

这,就是后来者的机会。

作者:大宝(sodme) 网易网游团队核心


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