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网游十年感想(之三)——速度,激情,节奏

未分类 丁火 14年前 (2010-09-15) 409次浏览 0个评论

当我们对一件事情看不清楚时,如果还想继续把事作下去,大体上有两种选择:一是先不忙着动,多看看,多想想,弄清楚了再动;二是先不要想那么多,先动起来再说,边动边学边改。

一直到现在,我相信国内很多研发团队都在采用敏捷研发模式,我们自己也是。在很长的时间之内,我自己也一度是敏捷开发的积极鼓吹者,然而,在经历过一系列教训之后,我们才逐渐意识到,原来“快”并不一定就是好的,在想不清楚、参不明白情况下的“快”,往往起到的是反效果,起到的是火上浇油的作用。

研发团队对策划需求作到了最大程度的快速支持,却让策划的错误一次再一次的犯下去,所出的游戏内容其实是在不停的为老系统打补丁、堵漏洞,而事实上,如果能间歇的稍慢一些,多参考一下别人的作法,多想一下我们自己游戏内各系统的关联关系,多看一下外服真实的运营数据,作出选择和判断并不困难,但是,我们陷入了唯快不爽的自我陶醉,正是这一点导致了我们不断的打补丁、擦屁股。

然而,同样的策略,却不能用在运营突发事件的处理中。对于运营中常见的复制、宕机、刷钱、对手恶意捣乱等突发事件,容不得你深思熟虑两三天之后才给出解决方案,这个时候求的就是一个“快”字,快速遏制事态进一步恶化,快速查明问题所在,快速修补问题,快速拿出应对方案。

有时,快与慢的选择,更多的时候并不受我们自己左右。比如,在你不知道如何作一个游戏,不知道一个想法玩家是不是喜欢,而且没有其它游戏作为参照物时,你的选择可能只有偏向于“先作出来尝试一下”,而当你连快速实现的能力都没有的时候,你没有其它的选择,只有慢慢作,慢慢熬。

我想,最高的境界应该是,在有能力作得充分快的情况下,审时度势的控制节奏,该快则快,该慢则慢。是的,控制节奏

控制节奏的前提,是你已经拥有了把事作快的基础能力;而控制节奏的核心是,在特定的情况下,即使你可以作得更快,也要有意识的放慢速度,暂停下来,前后左右看一看,想一想,比较一下,总结一下,再想想自己最应该选择的路。

作研发决策时,要适度的慢;而作运营决策时,要适度的快。因为研发决策一旦作出,就意味着大量人力、财力、物力资源的投入,所以需要审慎;而运营决策一旦作得慢,就意味着既有损失的进一步扩大,所以需要果断。但是,不管整个产品状态是处于快状态还是慢状态,对于个体开发者而言,所要作的,都是要尽可能的提高自己的单位时间工作效率,只有这样,你才能不断的提高和进步,否则,极易陷于懒散状态而不可自拔。

作游戏,当然需要激情,但是,仅仅有激情,仅仅有激情催发出来的蛮干是远远不行的。万事皆讲求个“度”,而难点和智慧也正在这里。

节奏的控制,这种“有能力作得快,但有意识放慢”的状态,让我想起了我们中国人的中庸思想和为官之道,其实有时想一想,中庸、平衡、和谐,倒并不是完全一无是处的。现实世界永远不可能像教科书和影视剧里所描述的那样,“非黑即白、非此即彼、非友即敌”,这种简单化、极端化的思维模式,将注定你与周围格格不入,也将注定产品运营环境的畸形化。

我们创建和维护的,是一个虚拟世界,一个由真实世界的人构成的虚拟世界,理所应当的,他们当然具备普通中国人的思想认识内容,而身为这个虚拟世界“管理者”的我们,在一定程度上,所扮演的角色就是“当政者”的角色:我们需要关注这个虚拟世界的温饱问题,需要关注这个虚拟世界的机会公平性问题,乃至,我们需要关注在这个虚拟世界里的“和谐社会”建设问题。其实,游戏比现实更精彩,因为游戏往往比现实更真实。

那么,既然你是一个虚拟社会的“总理”,请自问一下,你作好准备了吗?

作者:大宝(sodme) 网易网游团队核心


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