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网游十年感想(之二)——抄袭,借鉴,创新

未分类 丁火 14年前 (2010-09-15) 594次浏览 0个评论

自传奇开始,当韩国游戏在国内全面开花时,大家都以为国产网游打不过韩游,而今天,据百度发布的最新行业数据,国产游戏与韩游的对比关系是 40.4:50.2,可谓平分天下;05年,当魔兽世界出现时,大家都以为国产网游会被屠杀,而事实上,魔兽守着的仍然只是暴雪系的FANS群体以及所谓的高端玩家群体,它顾及不到或者满足不了的,仍然是一个巨大的市场,这个市场的空间有93.4%,国产游戏并没有因为魔兽世界的降临而全面溃败。

国产网游在这一领域的成功,很符合中国互联网产品成功的典型范式:以更符合中国用户的产品体验和便捷服务来快速、有效、近距离的满足用户需求,就像淘宝打败EBAY,百度打败GOOGLE这些经典案例一样。

而回头看,这些年来,国产网游之所以能一点点稳步崛起,我想最主要是这几个原因:基于本国传统文化的研发方向选择,及时响应的本地化运营,宽松的政策环境,以及,对成功韩游、欧美网游、单机游戏优秀元素的大量借鉴创新,乃至,包括国产网游内部对成功者的借鉴与不断创新

是的,正如中国大多数互联网产品的崛起轨迹一样,国产网游的崛起过程,也带有相当程度的“借鉴”色彩,而正是这些良性或者非良性的借鉴,成为推动国产网游不断变革创新的发酵剂。

在对国内外网游产品的借鉴中, 本土开发者们学到了很多弥足珍贵的被证明适合或者曾经适合中国本土市场的诸多打法,比如:传奇教会了我们什么是运营手段,征途教会了我们什么是市场意识,梦幻西游教会了我们什么是网游的平衡调整和社区,天龙八部教会了我们什么是网游内有组织的活动玩法,而最为经典的是,魔兽世界教会了我们什么是任务和副本,等等。

同样,也正是这些难以区分是抄袭亦或是借鉴的颇为神似的玩法内容,逐渐形成了同质化日益严重的产品格局:你有PK,我也有PK;你有国战,我也有国战;你有任务,我也有任务;你有活动,我也有活动,诸如此类。只要是某个游戏新出现的系统,不出几个月的时间,就会被其他产品大范围“借鉴”,甚至更为糟糕的是,大多数来借鉴的产品,只求有此系统,而全然不顾自己的产品是否能很好的容下这个系统的设计。

大家这样抄来抄去的结果就是:玩家会觉得,各个网游所谓的不同点,只是换了画面、音乐和界面,其内在的系统很多都是一样的,玩哪个游戏其实在玩法上都差不多。那么,既然是同样的内容,同样的玩法,在产品质量不相上下的情况下,促使玩家选择某一产品的主要因素就转化为了非产品本身相关的内容,比如:运营服务,安全保障,利益平衡调整保障能力等等。显然,大公司相较于小公司而言,在这些方面是具有明显人力、财力和各项资源优势的。

然而,游戏本身就是一种很特殊的体验型产品,对于大多数已出现的玩法而言,玩家总会玩腻的,总是会产生厌倦感的,当这种集体的厌倦感达到一个顶峰时,对新类型游戏的需求也就呼之欲出了。让人不免心生感叹的是,在新类型游戏的创新尝试和商业化方面,韩国人再一次走在了我们前面:远的如劲舞团,冒险岛,泡泡堂等中型休闲产品,近的如DNF,CF,龙之谷等中大型产品。休闲、竞技、动作等元素为主体玩法的网游,已经成为网游市场的一支强悍力量,这一部分所占的市场份额是:41.9%。

或许,三年前,我们判断一款成功产品的标准可能是最高在线20万;两年前,我们判断一款成功产品的标准可能是最高在线10万;而在近一年的时间里,在竞争如此惨烈的情况下,我们甚至不再敢用10万来作为一款成功产品的判断标准。我们在不断感慨作一款成功产品太难的时候,却不曾客观地看待当前市场的现状和当前玩家的心态与需求,我们往往会懊恼地发现,我们总在拿几年前的设计思路设计出来的产品来面对今天已经变化的市场。

那么,所有的这一切,给我们的启示是什么呢?这要回归到几个这样的关键词:机制、团队、速度、创新。即:用机制保障方向正确,用团队保证执行到位,用速度赶上市场态势转变,用产品创新来弄潮下一轮的新增长点。

事实上,以上四点,谈何容易?

就先拿创新来说吧,我认为,一个人要想具备比较靠谱的创新型思维,需要具备这样几个前提条件:

1. 自由的思想,不唯权威,不唯书本,不唯上
2. 广泛的游戏体验涉猎,丰富的知识面
3. 清晰的产品定位和玩家体验感知度
4. 专注于产品、玩法与需求,为不经意间的创新想法提供潜意识空间

其中,尤以自由的思想和广泛的涉猎最为重要,前者可以让你跳出传统思维从另一个角度来思考问题,或者从多个另外的角度来思考问题,而后者,可以让你的这些思考不至于偏离“经典作法”的常识太远,乃至于只有了“新”,而无法有效“创”市场,成为独自一个人的孤芳自赏。但是,这里需要特别指明的是,自由的思想不代表万事都心存叛逆,偏要作得与别人不一样;而广泛的涉猎过程中,除了玩之外,更要学会系统分析的方法、手段乃至形式化的经验累积过程。

在玩法的借鉴与创新选择上,我更倾向于以下的这种作法:

对于别的产品优秀的设计点,要多思考一下它为什么这样作,除了单个分析这单个设计点的诸项优劣之外,更要把这个设计点放在该产品的一个完整大框架下来看,要着重分析这样的完整框架与这个设计点之间的彼此依赖和影响,并考虑清楚在你的产品是不是具备同样的条件来形成这个玩法既有的设计效果,如果不具备这样的条件,有没有什么办法可以作到类似效果?

也就是说,我们不能简单地把一个优秀玩法理解为一个“功能点”,而应该更多思考设计者的设计思路、出发点、实施过程以及最终达成的效果,只有这样,才算是真正学到了里面蕴含的本质,而不再是精美的玩法文档这些表面的东西。不要单纯抄袭别人创意的结果,更重要的是,学习和借鉴该创意的灵感来源和思路。我想,也只有这样,我们才脱离了单纯的低级的抄袭层次,而有资格用“借鉴”一词来描绘我们的设计,甚至,在长此以往形成的习惯之下,一些创新的火花便会自然而然的形成。

作者:大宝(sodme) 网易网游团队核心


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