我想, 现在从事着网游制作的人, 可能没有一个不知道”互动“二字对于一款产品的重要性, 而, 也正因为互动如此重要, 有时, 我们才被动或主动地犯了强迫症: 强迫玩家参与互动.
比 如, 在很多游戏里, 为了让玩家参与互动, 基本不给单练玩家提供成长机遇, 游戏厂商大力宣传自己的帮派系统, 军团系统以及公会系统等类似的玩家组织系统, 告诉玩家如果参加了这些组织将会有多么多么好玩的东西, 多么多么丰厚的奖励和收益, 而那些不参加此类组织的玩家, 在游戏里则基本很难存活, 不敢跟人比, 不敢跟人打, 甚至, 不敢跟人聊, 而如果你想跟人比, 你就不得不参加此类的组织, 因为, 只有那样, 才有人陪你玩.
这难道不是另一种形式的强买强卖吗?
我认为, 网游产品的此类研发方向, 在一定程度上, 是与中国玩家的现状不相符的.
随 着国内网游产品的一步步演化, “轻松式娱乐”的产品研发概念将会越来越深入人心, 而玩家的需求, 也正向着这方面发展: 他们不想玩得很累, 不想学得很累. 他们的上网游戏时间, 也将变得相对零散和随意. 职业玩家群体毕竟是少数, 我们的产品所应该争取的目标用户是那些刚玩网游甚至还没玩过网游的人.
作为制作者, 我们当然希望玩家之间都能互动起来, 但是, 你不能采取强买强卖的方式”逼”着玩家去互动. 在所有可被憎恶的消费感觉里, 我认为, “被逼”的感觉是一种最坏的感觉, 这让我对一个即使有用的产品也会避之三舍.
当然, 这并不是说, 为了照顾玩家的体验, 就可以完全抛弃我们关于玩家互动这方面的努力. 在互动这一块, 放弃强买强卖的想法之后, 我们还有很多很多的工作可以作, 比如:
1. 想办法让玩法更丰富起来, 不要过于强调固定形式的互动(如帮派), 可以多让玩家参与非固定形式的互动(比如临时组队);
2. 让玩家在想找人的情况下, 可以通过各种形式很方便的找到他想找的人, 你可以引导玩家互动, 但不能强迫玩家互动;
3. 大量运用类似选秀之类的思想, 在游戏内的各个玩法上形成明星玩家, 以此不断形成互动中心;
……, 等等等等
可以让玩家互动起来的方法有很多, 在加强游戏便利性之后, 可以通过组织很多的大型活动让玩家之间彼此认识, 当然, 要把认识的权利交给玩家, 由他们自己去选择是否结识别人, 而不是由我们强迫玩家去硬生生的加入一个很陌生从未交流过的公会或帮派.
互 动固定组织的形成, 最好由: 共同参与活动而结识–>通过一系列活动相熟悉–>结成临时组织–>保持联系–>最终形成固定组织. 在玩法的设计上, 力争使互动成为一种自然而然的玩家行为, 而不是看似系统的强制行为, 这两种设计理念差异是非常巨大的, 也是对互动理念完全不同的理解.
我倾向于: 更加注重维护松散的互动, 而非紧密的互动. 因为, 我相信, 松散的互动关系, 才是网游互动关系的主体; 在此基础上, 可以进一步发展成紧密的互动关系, 这部分紧密的互动关系他们甚至会成为游戏核心玩家, 但是, 我们要的首先, 是松散的大多数, 而不是紧密的一小部分; 而且, 也正因为有庞大的松散互动存在, 才有可能发展出紧密的互动一小撮.