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国内网游研发的若干杂想(6):常变常新

未分类 博客教主 14年前 (2010-09-09) 351次浏览 2个评论

喜新厌旧, 是人的本性, 也是网游玩家的本性, 每个人, 都喜欢去尝试新鲜事物, 对新事物充满了好奇, 而另一方面, 又对已经拥有的不懂得珍惜, 直到有一天, 当失去它们时, 才知道后悔. 很搞笑, 不是吗?

而生活, 就是在这样的搞笑事件中不断重复着.

生活中, 没有后悔药, 但在网游中, 却可以有.

在本文中, 我将提出一个全新的观点: 游戏功能, 甚至是游戏基础功能方面的”常变常新, 常换常新”.

一个网游玩家, 在游戏中的生活, 主要分为这几类: 角色成长, 与其他玩家的互动.

现在, 绝大多数的网游, 其产品研发思路都显得过于僵硬: 待一个产品的基础架构搭好后, 便在这个架构的基础上不断推出新的活动内容, 新的任务, 以及新的资料片. 资料片相比于活动和任务而言, 其内容的更新量会显得稍微大一点.

我有一种想法: 让游戏的某些内容, 甚至是涉及游戏基础架构的内容, 呈时间性和阶段性的出现, 不总是出现. 举例来说, 在针对于玩家的成长环节, 其成长方式可以多样化, 在这两个月内通过一种方式实现角色成长, 而在稍后的另两个月内则依靠另一种全新的方式实现角色成长. 比如冬天和夏天就可以是两种截然不同的成长方式.  而且, 某种玩法或某块内容, 是属于”过了这村就没这店”的, 类似于节日活动这种”时效性”, 但是其涉及的玩法内容将比节日活动这样的小更新大为扩展, 不仅仅是弄几个新的NPC.

对 于玩家体验而言, 一些新的UI界面, 一些新的贴图, 新的NPC, 以及新场景的不断推出, 对玩家新鲜感的促进, 都是有非常大作用的. 如果大的玩法更新显得太过复杂的话, 我们为什么不可以经常变换变换这些不影响玩法或者对玩法影响比较小的内容呢? 比如, 我们可以根据春, 夏, 秋, 冬, 节日, 甚至是周末, 而采用不同的产品外观更新策略.

总之, 要给玩家形成的一个感觉是: 这个产品每一周甚至每一天上来, 都会给我更多的新鲜感, 而不是相反. 对于我而言, 即使再好看的界面, 给我持续看同一个界面两三周, 我也会基本没啥感觉, 这就象我们的电脑桌面, 为什么要经常换一换, 给自己找找新鲜感是一样的道理.

“有序+新鲜”, 是让我这样的自由人对一款游戏始终充满兴趣的最主要因素. 有序, 是说这个世界呈现给我的信息, 是经过组织梳理的, 而不是乱糟糟的胡乱摆放; 新鲜, 当然是指的新内容.

我们一直有种错误的观念: 一直都认为, 一定要加强玩家的互动, 让玩家彻底的互动, 紧得甚至扯得扯不开, 这样有了粘性后, 玩家自然会互相依赖, 离不开这个游戏.

但是, 事实上, 我认为, 能形成这样紧密关系的玩家毕竟是有限的.

特 别是, 对于一些办公室白领玩家, 他们的时间有限, 他们玩游戏时不想花太多时间, 同样的, 他们在这个虚拟世界里维护虚拟世界的朋友关系也不希望花太多时间, 但是, 他又希望他上线时能有人陪他玩. 这样, 就要求我们在设计过程中, 要充分考虑如何给这种”松散的朋友关系”提供足够的生存空间, 帮他们一直良好的维护这份关系.

比如, 我们在好友的功能中, 就可以添加这样类似的设置: “约定”的功能. 好友之间, 可以互相约定, 下线了也可以约定, 约定去作任务, 约定去吃饭, 去喝酒, 呵呵, 甚至去作小游戏, 甚至去探险. 通过”约定”, 可以将这种松散的关系有效的管理起来, 以不致于让他们因为交流的缺少而失去联系. 当然, 这个功能具体作时, 还要考虑很多的细节, 不能作得太复杂, 要让玩家易操作.

谈 回常变常新. 某块内容在被我们屏蔽掉一段时间后, 还可以再重新开启, 或者不直接开启, 而采用某种类似后悔药的设计让玩家重新体验, 这从另一方面也是满足了玩家的怀旧感. 现在的很多企业, 用的都是同一款引擎, 却不断用这个引擎作出不同的产品, 我们为什么不反其道而行之? 我们就是在同一个产品里去弄成不同产品的样子, 只不过, 这个不同, 是通过不同的时间段表现出来. 因为, 我认为: 集中全部的精力作成功一款产品, 其可能性远大于将精力分散开来作不同的产品.

关于这个想法, 更具体的方案, 还有待进一步思考, 甚至, 可不可行, 也需要思考, 权当抛砖引玉吧.

作者:大宝


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(2)个小伙伴在吐槽
  1. 我赞同游戏要有新鲜感,要有变化。。。这样,玩家才不会很快地觉得无聊或者单调。。
    虚幻之影2010-12-28 00:49