这个想法不算首创, 目前国内外的一些网游项目都多多少少有了这方面的打算甚至已经有了已经实现的系统, 但是, 可能, 还没有哪个网游项目把这一点单独列出来作为一个重要的设计思想来进行提炼.
更具体的一点, 比如:
1. 相关重要成长任务或者财富积累任务可交给玩家或玩家群体维护, 发布, 而参与发布的人或群体又可以从中获得收益;
2. 其它相关的各个子系统, 可在一定程度上进行抽象, 比如答题, 就可以让玩家去维护, 发布某一部分的题库, 进而在某上发布题目, 给予相关奖励;
3. 再深一点, 可以将游戏场景甚至游戏的某一块功能, 单独拿给玩家, 作成可成长的, 由玩家参与建设和维护.
“玩家参与运营”这一基本思路的出发点是: 让利于玩家, 让玩家共同分享由于游戏环境繁荣带来的现实利益.
想着想着, 我有了一种更为大胆但可能行不通的也可能被很多人鄙视的想法: 我们设计免费游戏的初衷是不是可以改一改?
传统的免费游戏的设计思路是: 道具收费或相关游戏系统或功能收费, 玩家想要更强, 想要玩得爽, 就要交钱, 就要向运营商交钱. 在这种思路下, 运营商扮演的是一个大爷的角色, 一付”老子天下第一”的姿态, 玩家只是口头上的上帝.
如果按照马云作阿里巴巴的思路, 我们可不可以这样想想: 先让玩家自己富起来, 然后, 我们运营商再从玩家的手里抽得那富有价值的一小部分? 也就是说: 我们先想着如何作一个能给玩家创造价值的游戏, 然后, 我们再从已经取得收益的玩家身上收钱?
我 知道, 这种想法太疯狂, 甚至, 在某种程度上, 在经济学理论上就是不成立的: 玩家玩游戏过程中, 从未给现实社会以及玩家自己产生过任何实际价值, 那么, 所谓的让玩家创造更多价值的假设就是不成立的. 即使表面上看, 很多游戏的一小部分职业玩家可以从里面获取实际收益, 那也是因为其余绝大多数人的消费引起的, 从本质上来说, 游戏产品只是在消耗价值, 而没有创造价值.
如果我们把这种想法铺广开来作, 那也最多只是爽了职业的打钱工作室, 而占游戏最大比例的普通玩家却极有可能丧失最初的游戏体验.
所以, “让玩家参与运营”, 从某种程度上来说, 也只能在一定程度上来作, 不可能全面铺开, 让它成为官方运营的一部分点缀和补充, 而不能成为游戏经济运营体系的主体.
我承认, 这个想法现在我考虑的还远不成熟, 还仅仅是一个理念: “让利于玩家”, 这个想法还有诸多可能存在漏洞的地方需要完善.
仅以此文作一记录, 日后如若真要加以实现时, 再来续篇补充.
作者:大宝