我们面对的市场, 从某种角度来说, 我认为可以分为两类市场: 专业化或称职业化的玩家群体, 准玩家或非玩家的潜在玩家群体. 前者的典型症状是: 单机游戏的执着爱好者, 爱WOW胜过一切; 后者的典型症状是: 用电脑除了打游戏, 其它的电脑知识一点都没有.
这两块市场, 哪个市场更大, 是显而易见的. 当然, 我们也有相当多的理由去选择作后者的市场, 但是, 到底要如何去作? 一句话: 小白化. 又但是, 怎样作了才是足够的小白化?
我们假设一个根本没玩过游戏的人, 第一次玩网游, 当他进入游戏之后, 他肯定想知道自己该怎么玩. 在我看来, WOW的那些接任务时的问号呀叹号呀之类的, 对于他们而言还是显得太过高深了. 最直接的方式, 就是类似于征途那样的作法: 直接引导, 且引导接口唯一, 不用玩家想太多时间去探索, 去摸索. 我想, 国内这些绝大多数没玩过游戏的人, 他们之所以玩游戏, 显然不是为了你游戏中的某种世界观或文化, 他首先是要排遣自己的无聊, 然后希望在游戏里能尽快认识朋友, 然后是尽可能玩得不累.
但是, 其实, 巨人的作法, 还是有很多我认为需要改进和完善的地方, 我认为它还是不够小白化. 巨人最大的特点, 就是在新手引导阶段让玩家成长的很顺利, 很容易, 很上手, 但是, 在具体的很多游戏内容方面, 作得还不够深入, 还有太多可以挖掘的东西.
互联网, 第一次让平常老百姓觉得比较容易接近, 是因为什么? 是因为有了HTML, 是因为有了”链接”的概念. 这个概念实在太重要了, 只要有这个”链接”的概念存在, 我们就可以很方便的顺着制作者为我们制定的路线走下去.
我有一个大胆的想法: 我们为什么不可以在游戏中引入这种类似”链接”的概念? 我们把尽可能多的系统展现出来的文字信息, 在某些关键字部分全部加上功能性或向导式的文字链接, 玩家点击文字之后直接找到相应的人, 相应的NPC, 甚至是直接打开相应的功能性窗口. 我想, 只要把握了这一点, 在这一点上作深作透, “小白化“就不仅仅是一句口号, 玩家将会非常容易上手, 而我们针对于游戏内容进行的宣传和营销将会更容易作. 我举个简单的例子: 比如, 我们经常在游戏里见到的系统公告, 说某某活动正在进行中, 或者某某人获得了某某任务的奖励. 那么, 在这些宣传信息里, 就可以把活动关键字和任务关键字作成功能性链接, 玩家一点, 就能直接去找到相应的NPC参加这样的活动.
当然, 有很多所谓的专业人士肯定是不屑于去研究这些所谓的小白化的, 因为他们只对专业玩家感兴趣, 他们认为自己是职业玩家, 就是要作”好玩”的游戏; 但对于我们而言, 我们想作的是第二类市场, 我们首先要解决的是便利性, 而后才是通过这些类似很BT的小白设计将一个从来没玩过游戏的人慢慢培养成一个准玩家, 甚至是一个职业玩家.
我相信, 只有这样, 这条路才会越走越宽.
作者:大宝