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国内网游研发的若干杂想(1):世界观与组织架构

未分类 博客教主 14年前 (2010-09-09) 612次浏览 0个评论

这一个系列的文章, 注定又是倍受争议的. 我的观点, 一如以往: 宁愿偏激, 也要深刻.

之前我的博里, 已经有多篇文章表述过我对世界观的看法, 其中, 比较能代表我以往想法的分别是这样几句话:
1. 世界观是策划们自己YY的工具, 普通玩家根本不知道;
2. 世界观是狗屁, 既臭又长;
3. 世界观是棒槌, 可以用来砍掉一个项目.

网游在国内国外, 也发展这么多年了, 但是, 发生在网游圈里的诸多东西, 却始终让人说不清道不明, 比如:
世界观到底是什么意思?
为什么国内会出现独立的策划职位?

关于这两个问题, 我力求用比较简单的话说明我的观点:

1. 针对于世界观.

我认为, 在国内作网游, 想从头到尾树立一个完整的全新的可以被玩家普遍接受和记住的世界观是不现实的, 也是没有必要的. 与我们想象的相对完整完美的所谓的世界观相比, 我们更需要的是整个游戏背景对玩家造成的带入感, 如果时时处处都能让玩家体味到一种”似曾相识”的现实感, 我认为就具备了较强的带入感. 而带入感, 是一个网游让玩家觉得”有点意思”的开始, 只有这一步先作到了, 那玩家才会真正出于兴趣而继续玩下去.

2.针对于策划这个职位.

我认为, 目前国内的网游研发, 在策划这个方面, 存在两个问题: 一是策划过多的关注了所谓的”精英式游戏内容”的设计, 对游戏的理解太过专业化, 没有很好的考虑如何让一个从来没玩过游戏, 也从来没玩过网游的人开始慢慢上手玩你的游戏, 可以慢慢喜欢你的游戏, 简单地说, “思维不够小白化”; 二是策划的思维广度太窄, 只看到了游戏本身, 而没有看到它还是一件商品, 你除了设计它, 还要想着如何把它卖出去, 简单地说, “不具备商业思维和商品概念”.

把游戏卖出去, 绝不仅仅是市场部人员的责任, 把游戏卖出去, 首先应该是产品部人员的责任, 而后才是市场部人员协助推广和销售.

初入游戏行业时, 有一个问题, 让我觉得非常敬仰, 那就是网游行业的分工竟然也可以如此细致, 竟然也可以如此的专业化, 大的方面分为: 程序, 美术, 策划. 而更细的, 在程序方面又可细分为: 客户端, 服务器端, 3D引擎等; 在美术方面, 可分为: 原画, 场景, 模型, 界面等; 在策划方面, 可分为: 文案, 数值, 系统等.

刚开始接触到这种分工时, 还以为中国的IT行业提前进入了共产主义时代, 还以为世界真的变得如此美好了, 而在这里时间泡长了, 才知道, 原来, 光鲜的, 只是表面, 而在这样看似细致的分工之下, 隐藏着太多的协作不畅通以及项目风险.

很早的很早, 就有过一句话: 中国人, 一个人是条龙, 放在一起, 是一堆虫. 中国人, 是最没有团队协作精神的, 也是最难培养团队协作精神的.

当然, 我们可以不信邪, 在一定程度上培养一定范围内的团队协作精神, 但是, 想在一个如此庞大的架构下, 在全系统内建立一套有效的团队协作体系, 显然不是那么轻而易举的事, 对于这样的努力, 我持保守态度. 在目前的中国国情下, 如果想作得有效率, 那必须在整个系统内, 有唯一一个具有最高权威的人可以作出快速决断, 而这个人, 往往必须是老板自己, 否则, 其他人, 很难有这样的权威, 权力以及资本.

所以, 我在想, 要在国内作成功一款产品, 是不是以下的这种方式才是更有可能成功的:

1. 项目的直接领导者, 一定要是有拍板能力的唯一一个人, 不管这个人是老板自己, 还是老板信得过的人. 数量一定要是只有一个, 不能弄一个项目经理, 一个主策划, 否则, 意见不合, 很容易出问题.

2. 项目团队, 应该普遍具备商业思维和商品意识. 尤其是策划团队, 一定要培养市场营销意识, 要具备市场营销的思想和手段. 你作了一个活动, 就要想办法利用一切手段把这个活动推广出去, 卖出去. 一定要能认真研究小白玩家需求.

3. 尽可能地减少协作和沟通, 尽快执行, 尽快发布. 有想法的人, 不要太多, 一两个就已经足够, 其他人尽可能快的将想法实现出来.

4. “策划”的思维方式, 应该成为整个团队, 包括程序和美术的整体思维方式, 人人都可以在自己力所能及的范围内作细化, 作优化, 但前提是, 保证主策出来的内容先作完, 然后再在其上美化.

作者:大宝 网易网游团队核心


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